Bayonetta e o sexismo

Bayonetta é uma série de jogos eletrônicos (Bayonetta, Bayonetta 2 e Bayonetta 3) em terceira pessoa, de tipo ação e hack and slash, desenvolvido pela PlatinumGames. Foi lançado inicialmente em 2009 e sua sequência em 2014. Está prevista sua terceira sequência para 2022. Teve grande repercussão mundial tornando-se uma franquia bem-sucedida internacionalmente. Bayonetta foi produzido para as plataformas PlayStation 3Xbox 360Wii U, PC Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4Xbox One. Bayonetta 2 saiu para Wii U e Nintendo Switch, e Bayonetta 3 será lançado exclusivamente para Nintendo Switch.

O que chama a atenção primeiramente no game é que o jogador controla a avatar Bayonetta, mulher de sapatos scarpan e vestido collant decotado que se transforma numa parte de seu cabelo para deferir seu ataque, deixando-a seminua. Seus outros golpes também podem usar gestos que insinuam certo erotismo corporal, proferindo inclusive uma dança sensualizada. Além de seus poderes mágicos, está equipada com armas de fogo (pistolas) e de contato corpo-a-corpo (espadas, machados etc.). O enredo do jogo trata da luta pelo equilíbrio entre as luzes e as trevas, anjos e demônios, e Bayonetta é uma bruxa do inferno que irá protagonizar a busca pelo equilíbrio entre esses poderes. É nítido a inspiração na Divina Comédia de Dante Alighieri.

Sem dúvida, Bayonetta representa uma mulher inteligente, heróica, agressiva, mística e sexy. Porém, recentemente, uma reportagem denunciou a polêmica sobre supostas intenções sexistas e machistas numa obra de arte de nudez feminina na Itália (“Estátua de mulher ‘sensual’ gera debate sobre sexismo na Itália”, na Revista Istoé, de 30 de setembro de 2021). Acusou que a arte representativa da mulher sexy pode ser uma forma de sexismo e objetificação.

Esse tipo de debate, conforme sugere Carla Rodrigues em “A performatividade de gênero e do político”, na Revista Cult de 14 de setembro de 2015, pauta-se no ponto de vista de Judith Butler de que o gênero é construído socialmente, inclusive influenciado pelas mídias e pelos ideais neocapitalistas, e relacionado às performatividades e normas sociais.

Estaríamos, pois, diante de um game que traz um certo sexismo ao expor a imagem do corpo da mulher de modo erótico, sensualizado e agressivo?

Se pensarmos com S. Freud (em “Arte, literatura e os artistas”), com R. Kaës (em “Os espaços psíquicos comuns e partilhados”), com R. Roussillon (em “Le transitionnel, le sexuel et la réflexivité”), vom S. Tisseron e F. Tordo (em “Pratiquer les cyberpsychothérapies: jeux vidéo, realité virtuell, robots”), entre vários, nos aproximaremos da tese de que os objetos artísticos – incluindo os videogames – não têm função de determinar normatividades nem performatividades sócioculturais. Pelo contrário, são objetos intermediários e maleáveis que têm como função principal permitir a expressão e a tomada de consciência das angústias, mal-estares, fantasias, desejos e medos. Não devem ser censurados, mas cultivados em suas possibilidades expressivas e comunicacionais. Permitem que tomemos contanto e nos apropriemos subjetivamente das múltiplas dimensões do humano demasiado humano que habita o psiquismo, principalmente a luta entre a vida, Eros, e o mortífero, Thanatos. Não são reguladores morais e éticos da sociedade, mas intermediários do trabalho de cultura e a constituição da subjetividade.

Nesse aspecto, Bayonetta não deprecia o corpo, a sexualidade nem a sensualidade da mulher, não coloca a mulher como uma figura submissa a qualquer poder normativo. Se o sexismo é qualquer expressão (atitude, palavra, imagem, gesto) baseada no pressuposto de que mulheres são inferiores devido ao seu sexo, o game com suas imagens e seu enredo, pelo contrário, parece indicar motivações profundas de que a mulher e seu corpo erótico possam ser valorizados enquanto poder e potência psíquicos tão fortes quanto o homem para buscar o equilíbrios entre a eterna luta de Eros e Thanatos.

Bayonetta não trata do corpo erótico nem da nudez feminina depreciando a condição de mulher. Destaca-a figurativamente como uma força de vida psíquica possível no enfrentamento dos desafios impostos pelos processos subjetivos. Potência de vida que é diferente dos preconceitos de gênero e de papéis sociais das ideologias machistas e estereotipadas. O game não diz que as mulheres devem ser sexy e poderosas, não normatiza, mas reconhece e sugere que esses atributos podem ser uma potência inclusive para enfrentar um machismo retratado por alguns NPCs do jogo.

Uma interessante reportagem de Isabel Valdez, no El País, de 24 de novembro de 2019, “A moda sexy empodera ou coisifica?”, questiona se a moda sexy hipersexualizada oprime e desempodera as mulheres. Conclui o artigo citando uma autora que contradiz o argumento: “um grupo menor, mas crescente, defende que a mulher têm o poder exclusivo de sexualizar sua pele, se assim o desejar, e que isso a empodera. É muito fácil encontrar exemplos que foram objeto de discussão: a roupa da apresentadora Cristina Pedroche nas campanadas da véspera de Ano Novo, os topless da atriz feminista Emma Watson na estreia de A Bela e a Fera, a maneira de vestir de Beyoncé e suas bailarinas… Nessa linha poderia entrar Polly Vernon, autora do livro Hot Feminist (2015). Ela não acredita que as imagens com as quais somos bombardeados sejam, por definição, prejudiciais: lembra que cresceu rodeada pela primeira geração de supermodelos e que pensava: “Elas são incríveis”, mas não se odiava por não ser como elas. “Algo aconteceu nessas décadas para que as mulheres se sintam cada vez mais desconfortáveis ao olhar para outras mulheres muito bonitas. É uma pena”. Em sua opinião, ensinar as adolescentes que a sensualidade as transforma em vítimas automáticas é “uma das mensagens mais desencorajadoras e prejudiciais da era moderna”.

Bayonetta não é sexista. É um game que destaca o reconhecimento das possibilidades psíquicas e socioculturais das representações da mulher em suas dimensões sexy, empoderada e livre para utilizar-se de suas forças psíquicas para enfrentar os desafios do viver.

Gaming Vs. 2020: Online Social Team Play Rockets During Pandemic

During 2020, people have flocked to online gaming, and despite the success of ‘Among Us’ and ‘Fall Guys’, teamwork is the flavor of the year.
— Ler em www.forbes.com/sites/mattgardner1/2020/12/16/gaming-vs-2020-online-social-team-play-rockets-during-pandemic/

Nier: automata, e a preservação da vida psíquica

Desenvolvedora: PlatinumGames. Publicadora: Square Enix. Plataforma: Ps4. Lançamento: 2017. Classificação etária: adulto (17+)

Atenção: spoiler de enredo

Nier: automata é um jogo de RPG de ação, em terceira pessoa, em mundo aberto com elementos de plataforma, rolagem lateral (side scrolling), visão panorâmica (top-down) e de tiros (shoot’em up). Teve grande aprovação do público em geral, sendo considerado um dos jogos mais importantes para a geração do console Ps4.

O jogador controla, na maior parte do jogo, três andróides, 2B, 9S e A2, durante uma guerra infindável entre máquinas robóticas montadas por alienígenas que invadiram o planeta e os andróides criados pelos próprios humanos para preservar a vida humana no planeta.

Seu enredo se passa num futuro distópico em que os seres humanos não mais habitam a Terra; de fato, estão extintos. Mas será que a vida psíquica e seus fundamentos também? Esse é o debate que o jogo nos introduz pois a primeira ideia que ocorre ao pensarmos num mundo sem humanos é a inexistência do psíquico.

A jogabilidade permite que abordemos as diferentes possibilidades para que pactos de permanência e continuidade se estabeleçam ou sejam destruídos. No final, não há heróis e vilões, mas a destruição ou a preservação dos dados e das máquinas – ou seria das formas de vida cibernéticas?, conforme as escolhas dos três protagonistas, feitas pelo jogador.

Nier: automata trata de temas baseados nos dilemas, medos e angústias sobre vida, morte e além morte, o sentido da existência, a origem, a preservação, a continuidade e a reprodução da vida – das máquinas robóticas e andróides! Mas, principalmente, retrata a possibilidade de adquirirem consciência de si, sentimentos diversos (amor, ódio, inveja, empatia, reparação, egoísmo e altruísmo…), identidade e memórias individual e social, e até mesmo o adoecimento emocional – o enlouquecimento pelas paixões (a psicopatologia), que implicam na motivação e na capacidade de tomadas de decisão baseadas nos afetos e não somente na suposta lógica algorítmica. Aliás, ressoa até mesmo um “aviso aos navegantes” se considerarmos que muito das estratégias de convencimento e manipulação de massa na atualidade estão baseadas em lógicas algorítmicas de escolhas em sites e redes sociais dos usuários, conforme sugere o documentário O dilema das redes, da Netflix.

É um jogo certamente para adultos que fala sobre a importância dos afetos e dos sentimentos como sustentáculos, as bases do que poderia se aproximar de uma vida psíquica num robô. Assemelha-se, por isso, ao dilema da auto-consciência e do “direito” à “vida” dos andróides do filme Blade Runner, de 1982, de Ridley Scott, que aborda os temas fundamentais sobre a existência, a origem e a continuidade da “vida” dos andróides. Mas supera-o pelo aprofundamento das possibilidades de experiência afetiva significativas entre máquinas robóticas, seus questionamentos identitários e sobre a geracionalidade. Se as preocupações dos andróides de Blade Runner eram com a preservação de si mesmo, principalmente, Nier mostra-nos a busca, o estabelecimento e as garantias de possíveis para a preservação de todos, máquinas e andróides ou o aniquilamento por ódio, vingança, autoproteção ou mesmo por motivo nenhum.

Por meio de Nier: automata, o diretor Yoko Taro nos faz pensar sobre a importância dos destinos dos afetos, da geracionalidade, da vontade consciente e inconsciente e das alianças intersubjetivas como os princípios fundadores da vida psíquica. O psicanalista Bruno Bettleheim, em A psicanálise dos contos de fadas, de 1976, já havia dito que “nossa maior necessidade e mais difícil realização será encontrar um significado em nossas vidas”, e também que a “compreensão do significado da própria vida não é subitamente adquirida numa certa idade, nem mesmo quando se alcança a maturidade psicológica. Ao contrário, a aquisição de uma compreensão segura do que o significado da própria vida pode ou deveria ser é o que constitui a maturidade psicológica”. E Nier nos convida para essas reflexões. Principalmente, à constatação do transitório, da finitude e do desejo de imortalidade.

Ansiedade, paciência e controle em Sniper Elite 4

Os videogames permitem uma grande variedade de experiências. Diversos gêneros e propostas de jogo possibilitam ao jogador o escolher que tipo de sensações e emoções são ativadas durante os momentos com seus consoles. Se, no início da sua história os games, em sua maioria, envolviam o apertar frenético de botões, hoje existem títulos que são lentos e contemplativos.

É mais raro, no entanto, encontrar jogos que conseguem combinar aspectos aparentemente discrepantes. Jogos de guerra, como os da série Call of Duty, costumam ser agitados e rápidos, ainda mais se considerarmos a modalidade com vários jogadores online. Neles, exige-se reflexos e raciocínio rápido, junto com extrema precisão. Com isso, eliciam-se sensações como agitação e reatividade: não há muito tempo para refletir, é preciso responder constantemente. Estar parado ou ser lento farão do jogador um alvo fácil.

Na contramão desse estilo, Sniper Elite traz uma perspectiva que permite, no cenário da segunda guerra mundial, uma experiência de lentidão, paciência e até mesmo contemplação — desde que você, ao jogar, aceite essa proposta. O quarto e mais recente episódio da série, lançado em 2017, se passa na Itália, no ano de 1943. O jogador é um soldado enviado para investigar e sabotar atividades dos exércitos italiano e nazista.

Existem diversos jogos que exploram o formato de jogabilidade chamado stealth, em que a melhor maneira de proceder é escondendo-se e atacando furtivamente, em vez de utilizar o combate aberto. O que torna Sniper Elite 4 interessante é a abertura que cada cenário tem, com diversas possibilidades de se realizar as missões e o ritmo, que é totalmente ditado pelo jogador.

Uma abordagem de “sair atirando” não funciona bem em Sniper Elite 4: em poucos momentos o jogador é descoberto, os alarmes soam e ele fica cercado de inimigos.

Embora o jogo original não tenha muitos mapas (ou “fases”), cada um deles pode levar horas para ser completado caso o jogador queira finalizar todos os objetivos ao mesmo tempo em que evita ser visto e sem disparar alarmes. O jogo recompensa esse estilo de jogo com maior pontuação a cada tiro oculto e na conclusão de cada mapa. Jogar dessa forma significa munir-se, além de rifles e projéteis, de paciência.

A abordagem ideal no jogo envolve encontrar uma posição com pouca visibilidade, perscrutar o ambiente com o binóculo, acompanhar o padrão de movimento dos inimigos e aguardar o momento certo para o tiro.

Surpreendentemente, pode ser bastante prazeroso jogar lentamente. Isso envolve vasculhar o terreno identificando os inimigos e os caminhos possíveis para eliminá-los; atrair a atenção deles com pedras e assobios; esconder-se de arbusto em arbusto evitando seu campo de visão; ocultando o som dos tiros combinando-os com o som de aviões passando (também é possível usar munição silenciada, mas ela é mais difícil de obter); esperar o melhor momento para atirar; buscar abater o inimigo com apenas um tiro fatal; estar pronto para mudar rapidamente de posição caso os oponentes desconfiem da sua localização.

Esse complexo e demorado procedimento torna o jogo uma possível ferramenta terapêutica de controle da ansiedade. Como em qualquer jogo, há uma sensação de tensão presente. Entretanto, a oportunidade reside na resposta comportamental, dentro do jogo, que se dá à tensão, que é quase sempre a de esperar. Permanecer imóvel no mato ou oculto na sombra até que os inimigos parem de procurá-lo significa estar tenso e com medo, mas não reagir, apenas aguardando até que a situação se resolva. Como Sniper Elite 4 tem belos cenários, essa espera pode envolver momentos contemplativos.

A ansiedade, enquanto causa de sofrimento psíquico, é mantida pela postura inversa: responde-se ao medo e à tensão com tentativas de controle, seja da própria ansiedade ou daquilo que se imagina ser a causa do medo. Quando se faz isso abertamente, engajando-se em comportamentos de controle (como, por exemplo, ao checar diversas vezes se realmente a porta está fechada), o efeito é o contrário, de aumento da ansiedade a longo prazo, ainda que possa haver um alívio momentâneo. Não se vive no presente: a mente está no futuro ou em alguma realidade paralela em que os medos se confirmam. A coisa mais difícil a se fazer num momento de ansiedade é nada, e essa, na maior parte das vezes, é a melhor opção.

Existe um conceito na filosofia taoísta que se chama wu wei. Pode ser traduzido como “não ação”, embora uma tradução mais precisa no significado seja “não forçar”. Esse conceito descreve um estado em que não há ações fora de lugar; elas são oportunas, harmoniosas e precisas. Embora esse conceito possa ser aplicável a qualquer situação de vida, é interessante pensar que ele possa ser bastante visível e praticável em Sniper Elite 4.

Uncharted: golden abyss

Motivos pelos quais as alianças perversas podem fracassar

Plataforma: Ps Vita. Lançamento: 2011. Desenvolvedora: Bend Studio.

Classificação etária: adolescentes.

Aviso de Spoiler de enredo.

Uncharted: golden abyss é um jogo de ação e aventura em terceira pessoa, com elementos de jogabilidade que incluem parkour, shooting, stealth, exploração e QTE (quick time events). Seu objetivo é a descoberta e o saqueamento de tesouros perdidos em sítios arqueológicos de uma civilização antiga na região do Panamá. A Bend Studio nos apresenta um enredo envolvente numa trama semelhante aos filmes de Indiana Jones, em que controlamos Nathan Drake em sua aventura para conquistar e saquear tesouros.

Desde o início, o jogo deixa bem claro a missão dos personagens, que é a busca de enriquecimento pelo saqueamento de sítios arqueológicos de civilizações antigas. A jogabilidade foi construída para que se possa experimentar tanto momentos de exploração e descoberta de tesouros quanto situações intensas e extremas de sobrevivência, escalando lugares, fugindo ou enfrentando tiroteios, furtiva ou abertamente. Ao longo do enredo percebemos a exacerbação da extrema ganância dos personagens num vale-tudo para conquistarem o ouro e os tesouros perdidos.

O jogo apresenta o desenvolvimento e as rupturas das relações entre os personagens. Trapaças, agressões e enganações desembocam numa cascata de mentiras e traições que culminam na ruptura violenta e agressiva entre os personagens que formaram pactos psicológicos perversos.

O problema é que, psicologicamente, os vínculos perversos implicam em acordos conscientes e inconscientes em que os limites e o amor estão abolidos. São pactos lícitos ou implícitos entre as pessoas em que predominam os ímpetos destrutivos. O jogo e seu enredo deixam entrever que os contratos perversos não são um bom negócio e podem terminar numa destrutividade em que não há vencedores e nem riqueza possível de ser usufruída.

Também indica que o amor e a amizade sinceros podem surgir como possibilidades mais decentes, como uma outra forma de enriquecimento.

Enfim, “Uncharted: golden abyss” proporciona ao jogador o gosto pela esperança de que, diante de vínculos de destrutividade em que os espertos e agressores levam vantagem, a malandragem e a força bruta nem sempre vencem e o amor e a amizade podem ser um paliativo para a destrutividade demasiada humana. É apropriado para adolescentes e adultos, pois faz-nos pensar sobre as lógicas afetivas da moral, dos anseios e dos limites nos relacionamentos e nos ideais sociais.

Método de pesquisa com videogames

O método de pesquisa com videogames, segundo a pesquisadora Clara Fernández-Vara, em “Introduction to game analysis” é inspirado na observação participante da antropologia. Inclui tanto uma pesquisa prévia sobre as características do jogo, sua recepção pela comunidade de gamers e, principalmente, a imersão lúdica em sua jogabilidade e enredo. Por fim, os dados coletados são articulados com as teorias científicas.

Virtual psíquico e virtual digital

Segundo o psicanalista S. Tisseron, em “Sonhar, fantasias, virtualizar”, o virtual psíquico é uma qualificação para as representações dos objetos internos. Já os objetos virtuais digitais, aquelas representações (sons, imagens, palavras) produzidas por aparelhos eletrônicos, criam a possibilidade inédita de perceber e interagir com o mundo por meio das tecnologias digitais tais quais os videogames. Permitem o alívio da carga emocional por meio de uma atualização do objeto psíquico virtual no objeto digital. É um trabalho de integração psíquica dos objetos projetados e reintrojetados, transformados pela “possibilidade de virtualizar os dados da experiência psíquica para que sirvam a novas sínteses” do Eu e facilitem seu processo adaptativo.

A atualização do objeto virtual se faz pela presentificação, nos videogames, dos afetos que nele circulam. Com isso, a virtualização permite a abstração de uma situação para planificar o futuro, prever e controlar os montantes de afetos e excitações intrapsíquicas que podem ser mobilizados para garantir seu adequado, escoamento e processamento elaborativo.

Serge Tisseron e Frederic Tordo, em “L’enfant, les robots et les écrans”, destacaram que os videogames proporcionam uma condição tecnológica parecida com a do cinema, pois possibilita a experiência de uma modalidade subjetiva de sensibilidade e inteligibilidade num espaço interativo mediatizado. Não envolve somente prazer lúdico do brincar, mas transmissão de informações, de reflexões, de agires, de estética etc. O videogame é suporte para processos psíquicos de simbolização em que a própria experiência videolúdica cria uma intersubjetividade digital.

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